پیمایش اختلاف منظر یا پیمایش با اختلاف دید روشی در گرافیک رایانه ای است که در آن تصاویر پس زمینه با کندی بیشتری نسبت به تصاویر پیش زمینه از جلوی دوربین عبور می کنند و در یک صحنه فاصله ۲ بعدی خطای ادراکی ایجاد می کند[ ۱] این تکنیک از تکنیک دوربین چند صفحه ای استفاده می شود که از دهه ۱۹۳۰ در انیمیشن سنتی[ ۲] پیمایش اختلاف منظر در بازی های رایانه ای و گرافیکی ۲ بعدی رایانه ای توسط بازی های سرگرم کننده Moon Patrol[ ۳] [ ۴] و Jungle Hunt[ ۵] هر دو در سال ۱۹۸۲ منتشر شد. برخی از پیمایشهای اختلاف منظر قبلاً توسط بازی پرش به اشکال ۱۹۸۱ استفاده شده بود. [ ۶]
پیمایش با اختلاف دید با معرفی بازی های ویدیویی در اوایل دهه ۱۹۸۰ در گرافیک رایانه ای ۲ بعدی محبوب شد. برخی از پیمایش های اختلاف دید در بازی ویدیویی بازی پرش باگ ( ۱۹۸۱ ) استفاده شد. [ ۶] در حالی که آسمان پرستاره شب ثابت است و ابرها به آرامی حرکت می کنند و عمق را به مناظر می بخشند، از شکل محدودی از پیمایش یا اختلاف دید با پیمایش صحنه اصلی استفاده می کند. سال بعد، بازی Moon Patrol ( 1982 ) یک شکل کامل از پیمایش اختلاف منظر را پیاده سازی کرد، با سه لایه پس زمینه جداگانه که هر کدام با سرعت های متفاوتی صفحه را پیمایش می کردند و به این صورت فواصل گوناگون را شبیه سازی کرد. اغلب، اعتبار محبوب سازی پیمایش با اختلاف دید به بازی Moon Patrol داده می شود. [ ۷] [ ۸] بازی Jungle Kung ( 1982 ) ، که بعدها Jungle Hunt نامیده شد، همچنین دارای پیمایش اختلاف منظر بود، [ ۹] و یک ماه پس از Moon Patrol در ژوئن ۱۹۸۲ منتظر شد.
چهار روش اصلی پیمایش اختلاف منظر وجود دارد که در عناوین مربوط به صفحه سیستم بازی، کنسول بازی ویدیویی و سیستم های رایانه ای شخصی استفاده می شود. [ نیازمند منبع]
بعضی از سیستم های نمایش از چندین لایه پس زمینه پشتیبانی می کنند که می توانند به صورت مستقل در جهت افقی و عمودی پیمایش شوند و با شبیه سازی دوربین چند صفحه ای، روی یکدیگر ترکیب شوند. در چنین سیستم نمایش، یک بازی می تواند با تغییر موقعیت هر لایه با مقدار متفاوت در یک جهت، اختلاف دید ایجاد کند. تصور می شود لایه هایی که با سرعت بیشتری حرکت می کنند به دوربین مجازی نزدیکتر هستند. به دلایل مختلف مانند ایجاد ابعاد بیشتر، پنهان کردن برخی از عملکردهای بازی یا منحرف کردن بازیکن، می توان لایه ها را در مقابل زمین بازی قرار داد - لایه حاوی اشیایی که بازیکن با آنها تعامل دارد.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفپیمایش با اختلاف دید با معرفی بازی های ویدیویی در اوایل دهه ۱۹۸۰ در گرافیک رایانه ای ۲ بعدی محبوب شد. برخی از پیمایش های اختلاف دید در بازی ویدیویی بازی پرش باگ ( ۱۹۸۱ ) استفاده شد. [ ۶] در حالی که آسمان پرستاره شب ثابت است و ابرها به آرامی حرکت می کنند و عمق را به مناظر می بخشند، از شکل محدودی از پیمایش یا اختلاف دید با پیمایش صحنه اصلی استفاده می کند. سال بعد، بازی Moon Patrol ( 1982 ) یک شکل کامل از پیمایش اختلاف منظر را پیاده سازی کرد، با سه لایه پس زمینه جداگانه که هر کدام با سرعت های متفاوتی صفحه را پیمایش می کردند و به این صورت فواصل گوناگون را شبیه سازی کرد. اغلب، اعتبار محبوب سازی پیمایش با اختلاف دید به بازی Moon Patrol داده می شود. [ ۷] [ ۸] بازی Jungle Kung ( 1982 ) ، که بعدها Jungle Hunt نامیده شد، همچنین دارای پیمایش اختلاف منظر بود، [ ۹] و یک ماه پس از Moon Patrol در ژوئن ۱۹۸۲ منتظر شد.
چهار روش اصلی پیمایش اختلاف منظر وجود دارد که در عناوین مربوط به صفحه سیستم بازی، کنسول بازی ویدیویی و سیستم های رایانه ای شخصی استفاده می شود. [ نیازمند منبع]
بعضی از سیستم های نمایش از چندین لایه پس زمینه پشتیبانی می کنند که می توانند به صورت مستقل در جهت افقی و عمودی پیمایش شوند و با شبیه سازی دوربین چند صفحه ای، روی یکدیگر ترکیب شوند. در چنین سیستم نمایش، یک بازی می تواند با تغییر موقعیت هر لایه با مقدار متفاوت در یک جهت، اختلاف دید ایجاد کند. تصور می شود لایه هایی که با سرعت بیشتری حرکت می کنند به دوربین مجازی نزدیکتر هستند. به دلایل مختلف مانند ایجاد ابعاد بیشتر، پنهان کردن برخی از عملکردهای بازی یا منحرف کردن بازیکن، می توان لایه ها را در مقابل زمین بازی قرار داد - لایه حاوی اشیایی که بازیکن با آنها تعامل دارد.
wiki: پیمایش اختلاف منظر