لوگو (امیلیا رومانیا). لوگو ( به ایتالیایی: Lugo ) یک کومونه در ایتالیا است که در استان راونا واقع شده است. [ ۱]
لوگو ۱۱۶ کیلومترمربع مساحت و ۳۲٬۵۰۱ نفر جمعیت دارد و ۱۵ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
شهرهای کولمباخ، ژل ( بلژیک ) ، شوآزی - لو - روآ، Nervesa della Battaglia، Wexford، Tai'an، یقنعم و بودوا خواهرخوانده های لوگو ( امیلیا - رومانیا ) هستند.
لوگو ۱۱۶ کیلومترمربع مساحت و ۳۲٬۵۰۱ نفر جمعیت دارد و ۱۵ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
شهرهای کولمباخ، ژل ( بلژیک ) ، شوآزی - لو - روآ، Nervesa della Battaglia، Wexford، Tai'an، یقنعم و بودوا خواهرخوانده های لوگو ( امیلیا - رومانیا ) هستند.
wiki: لوگو (امیلیا رومانیا)
لوگو (زبان برنامه نویسی). لوگو یک زبان برنامه نویسی برای برنامه نویسی تابعی است. این زبان نسخه ای از زبان لیسپ است که برخی آن را لیسپ بدون پرانتز می نامند. امروزه این زبان با لاک پشت گرافیکش شناخته می شود، اما لوگو قابلیت های خوبی نظیر کار با لیست، فایل، ورودی/خروجی و حلقه ها دارد. لوگو در سال ۱۹۶۷ با اهداف آموزشی خصوصاً آموزش سازنده گرا طراحی شد. طراحان این زبان دانیل بابرو، والاس فرزیگ و سیمور پپرت هستند.
اواسط دهه ۱۹۶۰ میلادی سیمور پپرت به همراه ماروین مینسکی آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه ام آی تی را راه اندازی کرد. پپرت با گروهی از شرکت بولت، برنک و نیومن ( BBN ) که توسط والاس فرزیگ رهبری می شد همکاری کرد و در سال ۱۹۶۷ اولین نسخه زبان لوگو به وجود آمد. در چهار سال اول، آموزش و تحقیقات روی این زبان در شرکت BBN انجام شد. اولین پیاده سازی این زبان که گوست نامیده می شود به وسیله لیسپ نوشته شد. هدف گوست آموزش حل مسئله بود و کودکان می توانستند در یک محیط ریاضیاتی کار با کلمات و جمله ها را یاد بگیرند. لاک پشت ویرایشگر بازخورد سریعی می داد تا اشکالات برنامه مشخص شود. هدف از آموزش کودکان در زمینهٔ فناوری ، درگیر کردن آن ها در فعالیت های هدفمند است تا ضمن جذب مهارت ها و مفاهیم موجود کودکان ، به سمت دانش سطح بالا ( پیشرفته ) و اندیشهٔ انتقادی ناشی از فرایندها و تولیدات فنی سوق داده شوند. تلاش برای فهم و به کارگیری فرایندها ( شامل تصمیم گیری در بارهٔ انتخاب و به کارگیری فناوری های مناسب ؛ طراحی ، و ساخت و ارزیابی تولیدات و فرایندهای فنی ؛ اجرا و توسعهٔ مواد ، اطلاعات و سیستم ها ) و فناوری های نوین ، مطمئناً اولین چالش خواهد بود ( 1996, X ) . اغلب تاکیدات بر استفاده از رایانه به عنوان ابزاری برای بهره وری و حل مسئله در یک محیط یادگیری سازنده است که عمدتاً ، استانداردها به طور روشنی ، تعریف شده اند . اما " ادغام رباتیک در کلاس " برای بهبود تفکر انتقادی و ترویج یادگیری سطح بالا ، یکی از حوزه هایی که کمتر به آن توجه شده است ( Chambers and et al, xxxx ) و امروزه نسبتاً بلا استفاده مانده است. ایدهٔ استفاده از رباتیک در کلاس ، براساس فعالیت های پژوهشی سیمور پاپرت ( Seymour Papert ) - پدر زبان برنامه نویسی لگو ( Lego ) - است . لگو برای استفادهٔ کودکان و بر اساس دیدگاه پیاژه ( 1964 ) مبنی بر اینکه مفاهیم انتزاعی را می توان با بررسی های اکتشافی دستی ( تجربه عملی ) یادگرفت ، طراحی شد. از نظر پاپرت ، کودکان فعالانه ساختارهای فکری خود را می سازند و توانایی یادگیری استفاده از زبان برنامه نویسی و رایانه را دارند که یک مهارت پایه برای یادگیری هر چیزی است ( 1996, X ) . در برنامه نویسی با مؤلفه ای تحت عنوان " معناسازی " روبرو هستیم ، هر نشانه در برنامه ، معنایی دارد و دانش آموزان فهم خود را از این نشانه ها در ذهن می سازند ( 2006Ricca and et all, ) ( ترجمه پرستو علیخانی )
اواسط دهه ۱۹۶۰ میلادی سیمور پپرت به همراه ماروین مینسکی آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه ام آی تی را راه اندازی کرد. پپرت با گروهی از شرکت بولت، برنک و نیومن ( BBN ) که توسط والاس فرزیگ رهبری می شد همکاری کرد و در سال ۱۹۶۷ اولین نسخه زبان لوگو به وجود آمد. در چهار سال اول، آموزش و تحقیقات روی این زبان در شرکت BBN انجام شد. اولین پیاده سازی این زبان که گوست نامیده می شود به وسیله لیسپ نوشته شد. هدف گوست آموزش حل مسئله بود و کودکان می توانستند در یک محیط ریاضیاتی کار با کلمات و جمله ها را یاد بگیرند. لاک پشت ویرایشگر بازخورد سریعی می داد تا اشکالات برنامه مشخص شود. هدف از آموزش کودکان در زمینهٔ فناوری ، درگیر کردن آن ها در فعالیت های هدفمند است تا ضمن جذب مهارت ها و مفاهیم موجود کودکان ، به سمت دانش سطح بالا ( پیشرفته ) و اندیشهٔ انتقادی ناشی از فرایندها و تولیدات فنی سوق داده شوند. تلاش برای فهم و به کارگیری فرایندها ( شامل تصمیم گیری در بارهٔ انتخاب و به کارگیری فناوری های مناسب ؛ طراحی ، و ساخت و ارزیابی تولیدات و فرایندهای فنی ؛ اجرا و توسعهٔ مواد ، اطلاعات و سیستم ها ) و فناوری های نوین ، مطمئناً اولین چالش خواهد بود ( 1996, X ) . اغلب تاکیدات بر استفاده از رایانه به عنوان ابزاری برای بهره وری و حل مسئله در یک محیط یادگیری سازنده است که عمدتاً ، استانداردها به طور روشنی ، تعریف شده اند . اما " ادغام رباتیک در کلاس " برای بهبود تفکر انتقادی و ترویج یادگیری سطح بالا ، یکی از حوزه هایی که کمتر به آن توجه شده است ( Chambers and et al, xxxx ) و امروزه نسبتاً بلا استفاده مانده است. ایدهٔ استفاده از رباتیک در کلاس ، براساس فعالیت های پژوهشی سیمور پاپرت ( Seymour Papert ) - پدر زبان برنامه نویسی لگو ( Lego ) - است . لگو برای استفادهٔ کودکان و بر اساس دیدگاه پیاژه ( 1964 ) مبنی بر اینکه مفاهیم انتزاعی را می توان با بررسی های اکتشافی دستی ( تجربه عملی ) یادگرفت ، طراحی شد. از نظر پاپرت ، کودکان فعالانه ساختارهای فکری خود را می سازند و توانایی یادگیری استفاده از زبان برنامه نویسی و رایانه را دارند که یک مهارت پایه برای یادگیری هر چیزی است ( 1996, X ) . در برنامه نویسی با مؤلفه ای تحت عنوان " معناسازی " روبرو هستیم ، هر نشانه در برنامه ، معنایی دارد و دانش آموزان فهم خود را از این نشانه ها در ذهن می سازند ( 2006Ricca and et all, ) ( ترجمه پرستو علیخانی )
wiki: لوگو (زبان برنامه نویسی)
لوگو (شبکه تلویزیونی). لوگو ( به انگلیسی: Logo ) یک تلویزیون کابلی دیجیتال کابلی متعلق به ویاکام است که در ژوئن ۲۰۰۵ تأسیس شد و به مسائل دگرباشی جنسی می پردازد.
wiki: لوگو (شبکه تلویزیونی)
لوگو (شهر). لوگو شهری در شمال غرب اسپانیا در بخش خودمختار گالیسیا است. این شهر مرکز استان لوگوی اسپانیا است. این شهر ۹۲٬۲۷۱ نفر ( ۲۰۰۵ ) جمعیت دارد و مساحت آن نیز ۳۳۲ کیلومتر مربع است.
wiki: لوگو (شهر)
لوگو (کنترل کننده منطقی برنامه پذیر). رله های هوشمند لوگو ( به انگلیسی: LOGO ) ، ساختهٔ شرکت زیمنس هستند و در کاربردهایی از کنترل کننده های منطقی برنامه پذیر که نیاز به تعداد ورودی و خروجی کمی باشد و با کمک مدارهای ساده بتوان کنترل را انجام داد به کار می روند. این رله ها در همان ابتدای ورود به بازار به دلیل سادگی در مدیریت و کاربردشان زمینه ساز پیشرفت های چشم گیر در صنعت برق و اتوماسیون صنعتی گشتند. لوگو در تابلوهای برق فضای کمتری می گیرد، هزینه های جانبی کمتری دارد، سیم کشی آن آسان است، سازگاری خوبی با شبکه های کنترلی دارد و به سادگی نصب و راه اندازی می شود و به همین سبب در دستگاه های کوچک، کنترل تأسیسات خانگی ( مانند روشنایی ) ، کنترل تهویه هوا و ماشین های الکتریکی در صنعت، کاربرد زیادی پیدا کرده است. [ ۱]
برای برنامه نویسی در لوگوها می توان برنامه را در محیط شبیه سازی رایانه ای نوشت و سپس به لوگو انتقال داد؛ در این حالت از دو روش برنامه نویسی LAD ( نردبانی ) و FBD ( نمودار بلوکی رویه ها ) می توان استفاده کرد. در لوگوهایی که دارای صفحهٔ نمایش هستند می توان برنامهٔ لوگو را مستقیماً از طریق کلیدهای روی لوگو وارد کرد ( برنامه نویسی محلی ) ؛ در این حالت، تنها امکان استفاده از برنامه نویسی به روش FBD وجود خواهد داشت. [ ۲] لوگو ها مانند هر ابزار دیجیتال دیگر از دروازه منطقی بری انجام عملیات منطقی و ارسال خروجی استفاده میکنند. در زبان برنامه نویسی به روش FBD یا بلوکی مستقیماً از گیت های منطقی استفاده میشود.
برنامه در محیط نرم افزار LOGO!Soft Comfort نوشته شده و با استفاده از کابل USB به حافظه لوگو انتقال داده میشود. برای هر بار برنامه ریزی برنامه قبلی با استفاده از دکمه ها از حافظه حذف شده و سپس عملیات انتقال انجام میشود.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفبرای برنامه نویسی در لوگوها می توان برنامه را در محیط شبیه سازی رایانه ای نوشت و سپس به لوگو انتقال داد؛ در این حالت از دو روش برنامه نویسی LAD ( نردبانی ) و FBD ( نمودار بلوکی رویه ها ) می توان استفاده کرد. در لوگوهایی که دارای صفحهٔ نمایش هستند می توان برنامهٔ لوگو را مستقیماً از طریق کلیدهای روی لوگو وارد کرد ( برنامه نویسی محلی ) ؛ در این حالت، تنها امکان استفاده از برنامه نویسی به روش FBD وجود خواهد داشت. [ ۲] لوگو ها مانند هر ابزار دیجیتال دیگر از دروازه منطقی بری انجام عملیات منطقی و ارسال خروجی استفاده میکنند. در زبان برنامه نویسی به روش FBD یا بلوکی مستقیماً از گیت های منطقی استفاده میشود.
برنامه در محیط نرم افزار LOGO!Soft Comfort نوشته شده و با استفاده از کابل USB به حافظه لوگو انتقال داده میشود. برای هر بار برنامه ریزی برنامه قبلی با استفاده از دکمه ها از حافظه حذف شده و سپس عملیات انتقال انجام میشود.