در ادبیات مربوط به گرافیک رایانه ای سه بعدی، منظور از سایه زنی ( به انگلیسی: Shading ) تجسم درک عمق مدل های سه بعدی یا تصویرسازی با تغییر در میزان تاریکی می باشد. [ ۱]
سایه زنی در نقاشی به صورت سنتی به کار می رفته است به این صورت که نواحی دارای سایه را تیره تر رسم می کنند. زمانیکه نیاز باشد تصویری رسم شود که عمق را نشان دهد الگوهای نور بسیار کمک کننده هستند. [ ۲] [ ۳]
در گرافیک رایانه ای، منظور از سایه زنی یا Shading تغییر رنگ اشیا، سطوح و چندضلعی ها ( polygon ) در یک صحنه سه بعدی، بسته به اموری مانند تغییر زاویه سطح نسبت به نور، تغییر فاصله از منبع نور، تغییر زاویه نسبت به دوربین و خواص ماده می باشد، تا یک تصویر کاملاً واقعی یا Photorealistic ایجاد گردد.
عمل سایه زنی در هنگام رندرینگ و توسط برنامه ای به نام سایه زن یا Shader انجام می شود.
شیدرها برنامه های ساده ای هستند که ویژگی های یک وِرتکس یا پیکسل را شرح می دهند. شیدرهای ورتکس ویژگی های یک وِرتکس ( موقعیت، جهت دهی بافت، رنگ ها و … ) را شرح می دهند، در حالیکه شیدرهای پیکسل ویژگی های یک پیکسل ( رنگ، عمق - زد، مقدار آلفا ) را شرح می دهند. برای هر ورتکس اشکال هندسی ابتدایی، یک شیدر ورتکس فراخوانی می شود ( معمولاً پس از Tessellation ) ، در نتیجه یک ورتکس وارد شده و یک ورتکس خارج می شود. سپس هر ورتکس به صورت مجموعه ای از پیکسل ها بر روی یک سطح رندر می شود ( یک بلاک مموری ) و در نهایت بر روی صفحه نمایش فرستاده می شود.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفسایه زنی در نقاشی به صورت سنتی به کار می رفته است به این صورت که نواحی دارای سایه را تیره تر رسم می کنند. زمانیکه نیاز باشد تصویری رسم شود که عمق را نشان دهد الگوهای نور بسیار کمک کننده هستند. [ ۲] [ ۳]
در گرافیک رایانه ای، منظور از سایه زنی یا Shading تغییر رنگ اشیا، سطوح و چندضلعی ها ( polygon ) در یک صحنه سه بعدی، بسته به اموری مانند تغییر زاویه سطح نسبت به نور، تغییر فاصله از منبع نور، تغییر زاویه نسبت به دوربین و خواص ماده می باشد، تا یک تصویر کاملاً واقعی یا Photorealistic ایجاد گردد.
عمل سایه زنی در هنگام رندرینگ و توسط برنامه ای به نام سایه زن یا Shader انجام می شود.
شیدرها برنامه های ساده ای هستند که ویژگی های یک وِرتکس یا پیکسل را شرح می دهند. شیدرهای ورتکس ویژگی های یک وِرتکس ( موقعیت، جهت دهی بافت، رنگ ها و … ) را شرح می دهند، در حالیکه شیدرهای پیکسل ویژگی های یک پیکسل ( رنگ، عمق - زد، مقدار آلفا ) را شرح می دهند. برای هر ورتکس اشکال هندسی ابتدایی، یک شیدر ورتکس فراخوانی می شود ( معمولاً پس از Tessellation ) ، در نتیجه یک ورتکس وارد شده و یک ورتکس خارج می شود. سپس هر ورتکس به صورت مجموعه ای از پیکسل ها بر روی یک سطح رندر می شود ( یک بلاک مموری ) و در نهایت بر روی صفحه نمایش فرستاده می شود.
wiki: سایه زنی