گرافیک رایانه ای بی درنگ

دانشنامه عمومی

گرافیک ( نگاشتار ) رایانه ای بی درنگ یا پرداز زدن بی درنگ زیربخشی از گرافیک کامپیوتری است که بر پرداز زدن تصویر به صورت رایانش بی درنگ تمرکز دارد.
کامپیوترها از بدو اختراع قابلیت تولید تصاویر دو بعدی مانند خط های ساده و تصاویر معمولی و چندضلعی ها را به صورت بی درنگ داشته اند. با این حال پردازش تصاویر سه بعدی با جزئیات فراوان برای سیستم هایی بر اساس معماری فون نویمان دشوار و زمان بر است. راه حل های اولیه در مورد این مشکل استفاده از Sprite و تصاویر دو بعدی جهت شبیه سازی گرافیک سه بعدی بود.
امروزه روش های مختلفی برای پردازش تصویر مانند روش رهگیری پرتو و شطرنجی سازی وجود دارند. به کمک این روش های جدید و سخت افزارهای قدرتمند، این امکان فراهم شده است که تصاویر به قدری سریع پردازش شود که بتوان این خیال را ایجاد کرد که تصاویر زنده و متحرک است. این امر کاربر را قادر می سازد که با پردازش تصویر به صورت بی درنگ، تجربه یک تعامل را داشته باشد.
هدف گرافیک کامپیوتری تولید تصاویر تولید شده کامپیوتری یا فریم به وسیله مترهای مشخص تعیین شده است. یکی از این مترها تعداد فریم های تولید شده در یک ثانیه می باشد. سیستم های گرافیک کامپیوتری بی درنگ از سیستم های سنتی پردازش به وسیله این تمییز داده می شوند که سیستم های غیربلادرنگ بر اساس رهگیری پرتو بنا شده اند. در این پردازش میلیون ها یا میلیاردها اشعه از سمت دوربین به جهان به منظور پردازش با جزئیات ردیابی می شوند. این عمل گران و پرهزینه ممکن است ساعت ها یا روزها به طول بینجامد تا یک فریم پردازش شود.
سیستم های گرافیکی بی درنگ باید در زمان ۱/۳۰ ثانیه هر عکس را پردازش کنند. رهگیری پرتو بر ای این سیستم ها بسیار کند است. در عوض این سیستم ها از روشی به نام زد بافر شطرنجی سازی بهره می برند. در این روش هر شیء به تکه هایی که معمولاً به صورت مثلث هستند، تقسیم می شود. هر مثلث بر روی صفحه |مکاندهی، چرخانده و مقیاس دهی می شود و سخت افزار شطرنجی ساز ( یا نام افزار شبیه ساز ) پیکسل ها را در داخل هر مثلث تولید می کنند. سپس این مثلث ها به قسمت های غیرقابل تجزیه ای که قطعه نامیده می شوند تقسیم می شوند. این قطعه ها مناسب برای نمایش بر روی یک صفحه نمایش می باشند. قطعه ها بر روی صفحه نمایش به وسیله رنگی که در چندین گام محاسبه می گردد، به نمایش در می آیند. به عنوان مثال می توان از یک نگاشت بافت به منظور رسم یک مثلث بر اساس عکس ذخیره شده، استفاده کرد و سپس نگاشت سایه می تواند رنگ های مثلث ها را بر اساس زاویه دید منبع نور تنظیم کند.
عکس گرافیک رایانه ای بی درنگ
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلف

پیشنهاد کاربران

بپرس