رندرینگ دامنه دینامیک بالا ( به انگلیسی: High - dynamic - range rendering ) ( HDRR یا HDR rendering ) که به نورپردازی دامنه دینامیکی بالا ( به انگلیسی: high - dynamic - range lighting ) نیز شناخته می شود، یک ویژگی است که رندرینگ صحنه های گرافیکی رایانه ای را با استفاده از محاسبات روشنایی در دامنه دینامیکی بالا ( HDR ) ارائه می دهد. این ویژگی اجازه می دهد تا جزئیاتی که ممکن است بخاطر محدود شدن نسبت کنتراست از بین بروند، حفظ کند. بازی های ویدئویی و فیلم های رایانه ای و جلوه های ویژه از این مزیت بهره مند می شوند چون این ویژگی نسبت به مدل های نورپردازی ساده تر، می تواند صحنه های واقع گرایانه تری را ایجاد می کند.
شرکت پردازنده گرافیک انویدیا انگیزه HDR را در سه نکته خلاصه می کند: چیزهای روشنی که می تواند واقعاً روشن باشد، چیزهای تاریکی که می تواند واقعاً تاریک باند و جزئیاتی که در هر دو قابل مشاهده است. [ ۱]
در حال حاضر ویژگی HDRR در بازی ها بسیار رایج است. همچنین این ویژیگی در سیستم های پلی استیشن ۲، گیم کیوب، اکس باکس و آمیگا شبیه سازی شده است.
استفاده از تصویربرداری دامنه دینامیک بالا ( HDRI ) در گرافیک رایانه ای توسط Greg Ward در سال ۱۹۸۵ با نرم افزار Radiance منبع باز و شبیه سازی روشنایی، ارائه شد. HDRI بخاطر محدودیت در قدرت محاسباتی، ذخیره سازی و روش های ضبط کردن، بیش از یک دهه دیده نشد. [ ۲] [ ۳]
در سال ۱۹۹۰، ناکامه و همکاران یک مدل نورپردازی را برای شبیه سازهای رانندگی ارائه کردند که نیاز به رندرینگ دامنه دینامیک بالا را در شبیه سازی های واقعی نشان می داد. [ ۴]
در سال ۱۹۹۵، Greg Spencer جلوه های تابش خیره کننده فیزیکی را برای تصاویر دیجیتالی در SIGGRAPH ارائه داد. [ ۵]
در سال ۱۹۹۷، پل دبوک نقشه های تابش با دامنه دینامیکی بالا در عکس ها را ارائه داد. [ ۶] [ ۷]
از آن زمان، HDRI و HDRL ( نور مبتنی بر تصویر با دامنه پویا ) در بسیاری از موارد در صحنه های سه بعدی مورد استفاده قرار می گیرد که در آن قرار دادن یک شی object سه بعدی در یک محیط واقعی، به داده های نورپردازی نیاز دارد تا روشنایی واقع بینانه ارائه دهد.
در بازی های ویدئویی، عنوان Riven: The Sequel to Myst در سال ۱۹۹۷ از سایه بان پردازش HDRI به طور مستقیم استفاده کرد. [ ۸] پس از ای۳ سال ۲۰۰۳، شرکت ولو یک فیلم نمایشی از موتور سورس خود ارائه داد که در این نمایش، یک منظره شهری دارای دامنه دینامیکی بالا است. [ ۹] این اصطلاح تا ای۳ ۲۰۰۴ دوباره مورد استفاده قرار نگرفت، ولی وقتی که اپیک گیمز موتور آنریل انجین ۳ را به نمایش گذاشت و ولو بازی نیمه عمر ۲: ساحل گم شده را معرفی کرد، این اصطلاح دوباره بر سر زبان ها افتاد
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفشرکت پردازنده گرافیک انویدیا انگیزه HDR را در سه نکته خلاصه می کند: چیزهای روشنی که می تواند واقعاً روشن باشد، چیزهای تاریکی که می تواند واقعاً تاریک باند و جزئیاتی که در هر دو قابل مشاهده است. [ ۱]
در حال حاضر ویژگی HDRR در بازی ها بسیار رایج است. همچنین این ویژیگی در سیستم های پلی استیشن ۲، گیم کیوب، اکس باکس و آمیگا شبیه سازی شده است.
استفاده از تصویربرداری دامنه دینامیک بالا ( HDRI ) در گرافیک رایانه ای توسط Greg Ward در سال ۱۹۸۵ با نرم افزار Radiance منبع باز و شبیه سازی روشنایی، ارائه شد. HDRI بخاطر محدودیت در قدرت محاسباتی، ذخیره سازی و روش های ضبط کردن، بیش از یک دهه دیده نشد. [ ۲] [ ۳]
در سال ۱۹۹۰، ناکامه و همکاران یک مدل نورپردازی را برای شبیه سازهای رانندگی ارائه کردند که نیاز به رندرینگ دامنه دینامیک بالا را در شبیه سازی های واقعی نشان می داد. [ ۴]
در سال ۱۹۹۵، Greg Spencer جلوه های تابش خیره کننده فیزیکی را برای تصاویر دیجیتالی در SIGGRAPH ارائه داد. [ ۵]
در سال ۱۹۹۷، پل دبوک نقشه های تابش با دامنه دینامیکی بالا در عکس ها را ارائه داد. [ ۶] [ ۷]
از آن زمان، HDRI و HDRL ( نور مبتنی بر تصویر با دامنه پویا ) در بسیاری از موارد در صحنه های سه بعدی مورد استفاده قرار می گیرد که در آن قرار دادن یک شی object سه بعدی در یک محیط واقعی، به داده های نورپردازی نیاز دارد تا روشنایی واقع بینانه ارائه دهد.
در بازی های ویدئویی، عنوان Riven: The Sequel to Myst در سال ۱۹۹۷ از سایه بان پردازش HDRI به طور مستقیم استفاده کرد. [ ۸] پس از ای۳ سال ۲۰۰۳، شرکت ولو یک فیلم نمایشی از موتور سورس خود ارائه داد که در این نمایش، یک منظره شهری دارای دامنه دینامیکی بالا است. [ ۹] این اصطلاح تا ای۳ ۲۰۰۴ دوباره مورد استفاده قرار نگرفت، ولی وقتی که اپیک گیمز موتور آنریل انجین ۳ را به نمایش گذاشت و ولو بازی نیمه عمر ۲: ساحل گم شده را معرفی کرد، این اصطلاح دوباره بر سر زبان ها افتاد