ت advergames متفاوت است، که به بازی هایی اشاره دارد که به طور خاص برای تبلیغ یک محصول ساخته شده اند. صنعت IGA بزرگ و در حال رشد است.
تبلیغات درون بازی ۳۴ میلیون دلار در سال ۲۰۰۴، ۵۶ میلیون دلار در سال ۲۰۰۵، ۸۰ میلیون دلار در سال ۲۰۰۶، و ۲۹۵ میلیون دلار در سال ۲۰۰۷ تولید کرد. در سال ۲۰۰۹، هزینه های IGA به ۶۹۹ میلیون دلار، تا سال ۲۰۱۴ به ۱ میلیارد دلار رسید و طبق گزارش فوربس پیش بینی می شود تا سال ۲۰۱۶ به ۷٫۲ میلیارد دلار برسد. [ ۱] [ ۲]
اولین IGA شناخته شده بازی کامپیوتری Adventureland در سال ۱۹۷۸ بود که یک آگهی تبلیغاتی برای بازی بعدی خود، Pirate Adventure درج کرد.
IGA را می توان از طریق نمایشگر در پس زمینه، مانند بیلبورد درون بازی یا آگهی تبلیغاتی در طول زمان لود شدن بازی ایجاد کرد هنگام بارگیری بازی، یا به شدت در بازی ادغام کرد تا محصول تبلیغ شده برای تکمیل بخشی ضروری باشد. از بازی یا به طور برجسته در کات سین ها نمایش داده می شود. با توجه به برنامه نویسی سفارشی مورد نیاز، تبلیغات پویا معمولاً در پس زمینه ارائه می شود. تبلیغات استاتیک می تواند به صورت لجظه ای ظاهر شود. یکی از مزیت های IGA نسبت به تبلیغات سنتی این است که مصرف کنندگان در حین انجام یک بازی کمتر با رسانه های دیگر چندکاربری انجام می دهند، با این حال، هنوز توجه بین گیم پلی، کنترل ها و تبلیغات تقسیم می شود.
چندین محقق دانشگاهی تلاش کرده اند تا بفهمند IGA چقدر مؤثر است. اثربخشی چنین تبلیغاتی مورد بحث چندین محقق است. یانگ و همکاران. دریافتند که در بین دانشجویان ایجاد آگاهی از تبلیغات کم است، اگرچه بازیکنان تکه های کلمه را در بازی های ورزشی حفظ می کردند. گریس و کویل دریافتند که ۳۵٪ از بازیکنان می توانند مارک های تبلیغاتی را در یک مطالعه کنترل شده در مورد بازی های اتومبیل رانی به یاد بیاورند. لی و فابر دریافتند که عوامل اصلی برای حفظ بازیکن در IGA، مکان پیام های برند در بازی، مشارکت در بازی و تجربه قبلی در بازی است. [ ۳]
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفتبلیغات درون بازی ۳۴ میلیون دلار در سال ۲۰۰۴، ۵۶ میلیون دلار در سال ۲۰۰۵، ۸۰ میلیون دلار در سال ۲۰۰۶، و ۲۹۵ میلیون دلار در سال ۲۰۰۷ تولید کرد. در سال ۲۰۰۹، هزینه های IGA به ۶۹۹ میلیون دلار، تا سال ۲۰۱۴ به ۱ میلیارد دلار رسید و طبق گزارش فوربس پیش بینی می شود تا سال ۲۰۱۶ به ۷٫۲ میلیارد دلار برسد. [ ۱] [ ۲]
اولین IGA شناخته شده بازی کامپیوتری Adventureland در سال ۱۹۷۸ بود که یک آگهی تبلیغاتی برای بازی بعدی خود، Pirate Adventure درج کرد.
IGA را می توان از طریق نمایشگر در پس زمینه، مانند بیلبورد درون بازی یا آگهی تبلیغاتی در طول زمان لود شدن بازی ایجاد کرد هنگام بارگیری بازی، یا به شدت در بازی ادغام کرد تا محصول تبلیغ شده برای تکمیل بخشی ضروری باشد. از بازی یا به طور برجسته در کات سین ها نمایش داده می شود. با توجه به برنامه نویسی سفارشی مورد نیاز، تبلیغات پویا معمولاً در پس زمینه ارائه می شود. تبلیغات استاتیک می تواند به صورت لجظه ای ظاهر شود. یکی از مزیت های IGA نسبت به تبلیغات سنتی این است که مصرف کنندگان در حین انجام یک بازی کمتر با رسانه های دیگر چندکاربری انجام می دهند، با این حال، هنوز توجه بین گیم پلی، کنترل ها و تبلیغات تقسیم می شود.
چندین محقق دانشگاهی تلاش کرده اند تا بفهمند IGA چقدر مؤثر است. اثربخشی چنین تبلیغاتی مورد بحث چندین محقق است. یانگ و همکاران. دریافتند که در بین دانشجویان ایجاد آگاهی از تبلیغات کم است، اگرچه بازیکنان تکه های کلمه را در بازی های ورزشی حفظ می کردند. گریس و کویل دریافتند که ۳۵٪ از بازیکنان می توانند مارک های تبلیغاتی را در یک مطالعه کنترل شده در مورد بازی های اتومبیل رانی به یاد بیاورند. لی و فابر دریافتند که عوامل اصلی برای حفظ بازیکن در IGA، مکان پیام های برند در بازی، مشارکت در بازی و تجربه قبلی در بازی است. [ ۳]
wiki: تبلیغات درون بازی