آنریل انجین. آنریِل اِنجین ( به انگلیسی: Unreal Engine ) یک موتور بازی گرافیک رایانه ای سه بعدی است که توسط اپیک گیمز توسعه یافته و اولین بار در سال ۱۹۹۸ در بازی آنریل که یک بازی تیراندازی اول شخص بود، به نمایش گذاشته شد. این موتور بازی در ابتدا برای ساخت بازی های تیراندازی اول شخص رایانه های شخصی ساخته شد، اما پس از آن در ژانرهای مختلفی از بازی ها مورد استفاده قرار گرفت و توسط صنایع دیگر، به ویژه صنعت فیلم و تلویزیون، مورد استفاده قرار گرفت. آنریل انجین که به زبان ++C نوشته شده است، دارای درجه بالایی از قابلیت حمل بوده و از طیف گسترده ای از پلتفرم های دسکتاپ، موبایل، کنسول و واقعیت مجازی پشتیبانی می کند.
آخرین نسل این موتور بازی سازی با عنوان آنریل انجین ۵، در آوریل ۲۰۲۲ روانه بازار شد. کد منبع این موتوربازی سازی پس از ثبت حساب در گیت هاب در دسترس است و استفاده تجاری براساس مدل حق امتیاز اعطا می شود. اپیک گیمز تا زمانی که توسعه دهندگان یک میلیون دلار درآمد کسب کنند، از حاشیه حق امتیاز خود برای بازی ها چشم پوشی می کند و در صورت انتشار در فروشگاه اپیک گیمز، این هزینه لغو می شود.
اولین نسل از موتور آنریل توسط تیم سوئینی، بنیانگذار اپیک گیمز ساخته شد. [ ۳] سوینی پس از ایجاد ابزارهای ویرایشی برای بازی های اشتراک افزاری خود ZZT وJill of the Jungle, [ ۴] در سال ۱۹۹۵ شروع به نوشتن موتوری برای تولید بازی کرد که بعداً به یک بازی تیراندازی اول شخص معروف به آنریل تبدیل شد. [ ۵] [ ۶] [ ۷] این موتور پس از سال ها توسعه، با انتشار بازی در سال ۱۹۹۸ شروع به کار کرد، [ ۸] اگرچه میکروپروس و لجند انترتینمنت خیلی زودتر به این فناوری دسترسی داشتند و در سال ۱۹۹۶ مجوز آن را دریافت کرده بودند. [ ۹] طبق مصاحبه ای، سوئینی ۹۰٪ کدهای موتور را از جمله گرافیک، ابزار و شبکه نوشته است. [ ۱۰]
در ابتدا، موتور کاملاً به رندر نرم افزاری متکی بود، به این معنی که محاسبات گرافیکی توسط سی پی یو انجام می شد. [ ۱۱] با این حال، با گذشت زمان، توانست از قابلیت های ارائه شده توسط کارت های گرافیک اختصاصی، با تمرکز بر Glide API، که مخصوص شتاب دهنده های ۳دی اف اکس طراحی شده است، بهره ببرد. [ ۱۲] [ ۱۳] با اینکه در آن زمان اوپن جی ال و دایرکت تری دی پشتیبانی می شدند، آنها به دلیل نقص در مدیریت تکسچر در آن زمان، عملکرد کندتری نسبت به Glide ارائه می دادند. [ ۱۴] [ ۱۵] سوینی به شدت از کیفیت درایورهای OpenGL برای سخت افزارهای معمولی انتقاد کرد و آن ها را به عنوان «بسیار مشکل ساز، باگ دار، و آزمایش نشده» توصیف کرد و کد موجود در پیاده سازی را در مقابل پشتیبانی ساده تر و تمیزتر Direct3D به عنوان «ترسناک» نامید. [ ۱۶] در رابطه با صدا، اپیک از Galaxy Sound System استفاده می کرد، نرم افزاری که به زبان اسمبلی ایجاد شده بود و فناوری های EAX و Aureal را ادغام می کرد و اجازه استفاده از موسیقی MOD را می داد که به طراحان مرحله، انعطاف پذیری در نحوه پخش موسیقی متن بازی در یک نقطه خاص از نقشه ها را می داد. [ ۱۷] [ ۱۸] [ ۱۹] استیو پولج، نویسنده پلاگین Reaper Bots برای Quake، سیستم هوش مصنوعی را بر اساس دانشی که در شرکت قبلی خود یعنی IBM در طراحی پروتکل های روتر به دست آورده بود، نوشت. [ ۲۰] [ ۲۱] به گفته سوینی، سخت ترین بخش موتور برای برنامه نویسی، رندر کننده بود، زیرا او مجبور شد الگوریتم اصلی آن را چندین بار در طول توسعه بازنویسی کند. [ ۲۲] [ ۲۳] علیرغم اینکه نیاز به تلاش شخصی قابل توجهی داشت، او موتور را پروژه مورد علاقه اش در اپیک دانست و افزود: «نوشتن اولین موتور آنریل یک تور ۳٫۵ ساله و گسترده از صدها موضوع منحصر به فرد در نرم افزار بود و فوق العاده روشنگر بود. »[ ۲۴]
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفآخرین نسل این موتور بازی سازی با عنوان آنریل انجین ۵، در آوریل ۲۰۲۲ روانه بازار شد. کد منبع این موتوربازی سازی پس از ثبت حساب در گیت هاب در دسترس است و استفاده تجاری براساس مدل حق امتیاز اعطا می شود. اپیک گیمز تا زمانی که توسعه دهندگان یک میلیون دلار درآمد کسب کنند، از حاشیه حق امتیاز خود برای بازی ها چشم پوشی می کند و در صورت انتشار در فروشگاه اپیک گیمز، این هزینه لغو می شود.
اولین نسل از موتور آنریل توسط تیم سوئینی، بنیانگذار اپیک گیمز ساخته شد. [ ۳] سوینی پس از ایجاد ابزارهای ویرایشی برای بازی های اشتراک افزاری خود ZZT وJill of the Jungle, [ ۴] در سال ۱۹۹۵ شروع به نوشتن موتوری برای تولید بازی کرد که بعداً به یک بازی تیراندازی اول شخص معروف به آنریل تبدیل شد. [ ۵] [ ۶] [ ۷] این موتور پس از سال ها توسعه، با انتشار بازی در سال ۱۹۹۸ شروع به کار کرد، [ ۸] اگرچه میکروپروس و لجند انترتینمنت خیلی زودتر به این فناوری دسترسی داشتند و در سال ۱۹۹۶ مجوز آن را دریافت کرده بودند. [ ۹] طبق مصاحبه ای، سوئینی ۹۰٪ کدهای موتور را از جمله گرافیک، ابزار و شبکه نوشته است. [ ۱۰]
در ابتدا، موتور کاملاً به رندر نرم افزاری متکی بود، به این معنی که محاسبات گرافیکی توسط سی پی یو انجام می شد. [ ۱۱] با این حال، با گذشت زمان، توانست از قابلیت های ارائه شده توسط کارت های گرافیک اختصاصی، با تمرکز بر Glide API، که مخصوص شتاب دهنده های ۳دی اف اکس طراحی شده است، بهره ببرد. [ ۱۲] [ ۱۳] با اینکه در آن زمان اوپن جی ال و دایرکت تری دی پشتیبانی می شدند، آنها به دلیل نقص در مدیریت تکسچر در آن زمان، عملکرد کندتری نسبت به Glide ارائه می دادند. [ ۱۴] [ ۱۵] سوینی به شدت از کیفیت درایورهای OpenGL برای سخت افزارهای معمولی انتقاد کرد و آن ها را به عنوان «بسیار مشکل ساز، باگ دار، و آزمایش نشده» توصیف کرد و کد موجود در پیاده سازی را در مقابل پشتیبانی ساده تر و تمیزتر Direct3D به عنوان «ترسناک» نامید. [ ۱۶] در رابطه با صدا، اپیک از Galaxy Sound System استفاده می کرد، نرم افزاری که به زبان اسمبلی ایجاد شده بود و فناوری های EAX و Aureal را ادغام می کرد و اجازه استفاده از موسیقی MOD را می داد که به طراحان مرحله، انعطاف پذیری در نحوه پخش موسیقی متن بازی در یک نقطه خاص از نقشه ها را می داد. [ ۱۷] [ ۱۸] [ ۱۹] استیو پولج، نویسنده پلاگین Reaper Bots برای Quake، سیستم هوش مصنوعی را بر اساس دانشی که در شرکت قبلی خود یعنی IBM در طراحی پروتکل های روتر به دست آورده بود، نوشت. [ ۲۰] [ ۲۱] به گفته سوینی، سخت ترین بخش موتور برای برنامه نویسی، رندر کننده بود، زیرا او مجبور شد الگوریتم اصلی آن را چندین بار در طول توسعه بازنویسی کند. [ ۲۲] [ ۲۳] علیرغم اینکه نیاز به تلاش شخصی قابل توجهی داشت، او موتور را پروژه مورد علاقه اش در اپیک دانست و افزود: «نوشتن اولین موتور آنریل یک تور ۳٫۵ ساله و گسترده از صدها موضوع منحصر به فرد در نرم افزار بود و فوق العاده روشنگر بود. »[ ۲۴]
wiki: آنریل انجین