نقشه یا عمق ( در انگلیسی:Depth map ) یک تصویر یا کانال تصویری است که حاوی اطلاعات مربوط به فاصله سطوح اشیاء صحنه از دیدگاه است. این اصطلاح مربوط به و ممکن است شبیه به بافر عمق، بافر زد بافر و عمق Z باشد. [ ۱] "Z" در این اصطلاحات اخیر مربوط به یک قرارداد است که محور دید مرکزی یک دوربین در جهت محور Z دوربین است و نه به محور Z مطلق یک صحنه.
دو نقشه با عمق متفاوت را می توان در اینجا، همراه با مدل اصلی که از آنها مشتق شده است، مشاهده کرد. نقشه عمق اول، درخشندگی را متناسب با فاصله از دوربین نشان می دهد. سطوح نزدیک تر تیره تر است. سطوح بیشتر سبک تر است. نقشه عمق دوم درخشندگی در رابطه با مسافت های یک صفحه کانونی اسمی را نشان می دهد. سطوح نزدیک به صفحه کانونی تیره تر هستند. سطوح بیشتر از صفحه کانونی سبک تر است، ( هر دو از دید نزدیکتر و همچنین از دید دورتر هستند ) . [ نیازمند منبع]
نقشه های عمق شامل موارد زیر است،
• شبیه سازی اثر رسانه های نیمه شفاف یکنواخت متراکم در یک صحنه - مانند مه، دود یا حجم زیادی از آب.
• شبیه سازی عمق های کم عمق میدان - جایی که به نظر می رسد برخی از قسمت های صحنه از کانون توجه برخوردار نیستند. از نقشه های عمق می توان برای تار کردن انتخابی در درجات مختلف استفاده کرد. عمق میدان کم عمق می تواند یک ویژگی عکاسی ماکرو باشد و بنابراین این تکنیک ممکن است بخشی از روند جعل مینیاتور را تشکیل دهد.
• Z - buffering و z - culling، تکنیکی است که می تواند برای کارآمد تر کردن صحنه های سه بعدی استفاده کند. آنها می توانند مورد استفاده قرار گیرند تا اشیاء پنهان از منظره پنهان شوند و از این رو ممکن است برای برخی اهداف ارائه نادیده گرفته شوند. این امر به ویژه در برنامه های زمان واقعی مانند بازی های رایانه ای، جایی که موفقیت سریع رندرهای تکمیل شده باید به موقع در دسترس باشد تا با سرعت ثابت و ثابت نمایش داده شود، بسیار مهم است.
• نقشه برداری Shadow - بخشی از فرآیندی است که برای ایجاد سایه های بازیابی شده توسط نور در گرافیک های رایانه ای سه بعدی استفاده می شود. در این استفاده نقشه های عمق از منظر چراغها محاسبه می شوند نه بیننده.
• به منظور ارائه اطلاعات از راه دور مورد نیاز برای ایجاد و تولید autostereograms با و در سایر برنامه های مرتبط در نظر گرفته شده برای ایجاد توهم از 3D مشاهده از طریق استروسکوپی.
• پراکندگی زیرسطحی - با شبیه سازی خصوصیات نیمه شفاف مواد شفاف مانند پوست انسان، می تواند به عنوان بخشی از فرایند اضافه کردن واقع گرایانه مورد استفاده قرار گیرد.
• در دید رایانه نقشه های عمق تصاویر تک دید یا چند منظره یا انواع دیگر تصاویر برای مدل سازی اشکال سه بعدی یا بازسازی آنها استفاده می شود. [ ۲] نقشه های عمق می توانند توسط اسکنرهای سه بعدی تولید شوند[ ۳] یا[ ۴] از چندین تصویر بازسازی شوند. [ ۵]
• در ماشین بینایی و دید رایانه ای، اجازه می دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر ۲ بعدی پردازش شوند.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفدو نقشه با عمق متفاوت را می توان در اینجا، همراه با مدل اصلی که از آنها مشتق شده است، مشاهده کرد. نقشه عمق اول، درخشندگی را متناسب با فاصله از دوربین نشان می دهد. سطوح نزدیک تر تیره تر است. سطوح بیشتر سبک تر است. نقشه عمق دوم درخشندگی در رابطه با مسافت های یک صفحه کانونی اسمی را نشان می دهد. سطوح نزدیک به صفحه کانونی تیره تر هستند. سطوح بیشتر از صفحه کانونی سبک تر است، ( هر دو از دید نزدیکتر و همچنین از دید دورتر هستند ) . [ نیازمند منبع]
نقشه های عمق شامل موارد زیر است،
• شبیه سازی اثر رسانه های نیمه شفاف یکنواخت متراکم در یک صحنه - مانند مه، دود یا حجم زیادی از آب.
• شبیه سازی عمق های کم عمق میدان - جایی که به نظر می رسد برخی از قسمت های صحنه از کانون توجه برخوردار نیستند. از نقشه های عمق می توان برای تار کردن انتخابی در درجات مختلف استفاده کرد. عمق میدان کم عمق می تواند یک ویژگی عکاسی ماکرو باشد و بنابراین این تکنیک ممکن است بخشی از روند جعل مینیاتور را تشکیل دهد.
• Z - buffering و z - culling، تکنیکی است که می تواند برای کارآمد تر کردن صحنه های سه بعدی استفاده کند. آنها می توانند مورد استفاده قرار گیرند تا اشیاء پنهان از منظره پنهان شوند و از این رو ممکن است برای برخی اهداف ارائه نادیده گرفته شوند. این امر به ویژه در برنامه های زمان واقعی مانند بازی های رایانه ای، جایی که موفقیت سریع رندرهای تکمیل شده باید به موقع در دسترس باشد تا با سرعت ثابت و ثابت نمایش داده شود، بسیار مهم است.
• نقشه برداری Shadow - بخشی از فرآیندی است که برای ایجاد سایه های بازیابی شده توسط نور در گرافیک های رایانه ای سه بعدی استفاده می شود. در این استفاده نقشه های عمق از منظر چراغها محاسبه می شوند نه بیننده.
• به منظور ارائه اطلاعات از راه دور مورد نیاز برای ایجاد و تولید autostereograms با و در سایر برنامه های مرتبط در نظر گرفته شده برای ایجاد توهم از 3D مشاهده از طریق استروسکوپی.
• پراکندگی زیرسطحی - با شبیه سازی خصوصیات نیمه شفاف مواد شفاف مانند پوست انسان، می تواند به عنوان بخشی از فرایند اضافه کردن واقع گرایانه مورد استفاده قرار گیرد.
• در دید رایانه نقشه های عمق تصاویر تک دید یا چند منظره یا انواع دیگر تصاویر برای مدل سازی اشکال سه بعدی یا بازسازی آنها استفاده می شود. [ ۲] نقشه های عمق می توانند توسط اسکنرهای سه بعدی تولید شوند[ ۳] یا[ ۴] از چندین تصویر بازسازی شوند. [ ۵]
• در ماشین بینایی و دید رایانه ای، اجازه می دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر ۲ بعدی پردازش شوند.
wiki: نگاشت عمق