نظریهٔ بازی یا نگره بازی با استفاده از مدل های ریاضی به تحلیل روش های همکاری یا رقابت موجودات منطقی و هوشمند می پردازد. [ ۱] نگرهٔ بازی، شاخه ای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیست شناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بین الملل، علوم رایانه، بازاریابی، فلسفه و قمار مورد استفاده قرار می گیرد. [ ۲] نگرهٔ بازی در تلاش است تا به وسیلهٔ ریاضیات، رفتار را در شرایطِ راهبردی یا در یک بازی که در آن ها موفقیتِ فرد در انتخاب کردن، وابسته به انتخاب دیگران می باشد، برآورد کند.
نگرهٔ بازی تلاش می کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت راهبردی ( تضارب منافع ) را مدل سازی کند. این موقعیت، زمانی پدید می آید که موفقیتِ یک فرد وابسته به راهبردهایی است که دیگران انتخاب می کنند. هدفِ نهاییِ این دانش، یافتنِ راه بردِ بهینه برای بازیکنان است.
در ابتدا نگرهٔ بازی معادل با بازی مجموع - صفر بود، که در آن سود ( یا زیان ) یک شرکت کننده، دقیقاً متعادل با زیان های ( یا سودهای ) سایر شرکت کنندگان می باشد و بازیکن ها چیزی را به دست می آورند که بازیکن دیگری آن را از دست داده باشد.
امروزه نگرهٔ بازی یک واژه مادر برای علومی که به تحلیل رفتار منطقی متقابل انسان ها، حیوانات و رایانه ها می پردازند می باشد.
یک بازی شامل مجموعه ای از بازیکنان، مجموعه ای از حرکت ها یا راه بردها و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها می باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانینِ ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می کند با به کارگیری آن اصول، خود را به بُرد نزدیک کند. رقابتِ دو کشور برای دست یابی به انرژی هسته ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حلِ یک مناقشهٔ بین المللی، رقابتِ دو شرکتِ تجاری در بازار بورس کالا نمونه هایی از بازی ها هستند.
در سال ۱۹۲۱ یک ریاضی دان فرانسوی به نام اِمیل بُرِل برای نخستین بار به مطالعهٔ تعدادی از بازی های رایج در قمارخانه ها پرداخت و چند مقاله در موردِ آن ها نوشت. او در این مقاله ها بر قابل پیش بینی بودنِ نتایجِ این نوع بازی ها از راه های منطقی، تأکید کرده بود.
گرچه بُرِل نخستین کسی بود که به طور جدی به موضوع بازی ها پرداخت اما به دلیلِ آنکه تلاشِ پیگیرانه ای برای گسترش و توسعهٔ ایده های خود انجام نداد، بسیاری از مورخان ایجاد نگرهٔ بازی را نه به او بلکه به جان فون نویمان ریاضی دان مجارستانی نسبت داده اند.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفنگرهٔ بازی تلاش می کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت راهبردی ( تضارب منافع ) را مدل سازی کند. این موقعیت، زمانی پدید می آید که موفقیتِ یک فرد وابسته به راهبردهایی است که دیگران انتخاب می کنند. هدفِ نهاییِ این دانش، یافتنِ راه بردِ بهینه برای بازیکنان است.
در ابتدا نگرهٔ بازی معادل با بازی مجموع - صفر بود، که در آن سود ( یا زیان ) یک شرکت کننده، دقیقاً متعادل با زیان های ( یا سودهای ) سایر شرکت کنندگان می باشد و بازیکن ها چیزی را به دست می آورند که بازیکن دیگری آن را از دست داده باشد.
امروزه نگرهٔ بازی یک واژه مادر برای علومی که به تحلیل رفتار منطقی متقابل انسان ها، حیوانات و رایانه ها می پردازند می باشد.
یک بازی شامل مجموعه ای از بازیکنان، مجموعه ای از حرکت ها یا راه بردها و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها می باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانینِ ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می کند با به کارگیری آن اصول، خود را به بُرد نزدیک کند. رقابتِ دو کشور برای دست یابی به انرژی هسته ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حلِ یک مناقشهٔ بین المللی، رقابتِ دو شرکتِ تجاری در بازار بورس کالا نمونه هایی از بازی ها هستند.
در سال ۱۹۲۱ یک ریاضی دان فرانسوی به نام اِمیل بُرِل برای نخستین بار به مطالعهٔ تعدادی از بازی های رایج در قمارخانه ها پرداخت و چند مقاله در موردِ آن ها نوشت. او در این مقاله ها بر قابل پیش بینی بودنِ نتایجِ این نوع بازی ها از راه های منطقی، تأکید کرده بود.
گرچه بُرِل نخستین کسی بود که به طور جدی به موضوع بازی ها پرداخت اما به دلیلِ آنکه تلاشِ پیگیرانه ای برای گسترش و توسعهٔ ایده های خود انجام نداد، بسیاری از مورخان ایجاد نگرهٔ بازی را نه به او بلکه به جان فون نویمان ریاضی دان مجارستانی نسبت داده اند.
wiki: نظریه بازی