نشانه گذاری جبری شطرنج ( به انگلیسی: Algebraic chess notation ) ، روشی برای ضبط و توصیف حرکات در بازی های شطرنج است و امروزه در میان بیشتر سازمان ها، کتاب ها، مجله ها و روزنامه ها به استانداردی برای نمایش بازی های شطرنج درآمده است. پیش تر در کشورهای انگلیسی زبان از روش نشانه گذاری توصیفی استفاده می شد که امروزه با نشانه گذاری جبری جایگزین شده است.
نشانه گذاری جبری، گسترش یافتهٔ روشی است که فیلیپ استاما در نیمهٔ آغازین سدهٔ هجدهم میلادی به کار می برد.
در این روش، نام گذاری خانه ها بر اساس یک زوج تشکیل یافته از یک حرف و یک عدد صورت می گیرد. ستونهای صفحهٔ شطرنج با یک حرف از a تا h و سطرهای صفحهٔ شطرنج از ۱ تا ۸ شماره گذاری شده اند و با آن ها می توان نام هر خانه را مشخص کرد.
هرکدام از مهره های شطرنج را نیز می توان با حرف بزرگ اول نامشان شناخت. به این ترتیب در زبان انگلیسی، مهره شاه را با K ( حرف اول king ) ، وزیر را با Q ( حرف اول queen ) ، رخ را با R ( حرف اول rook ) ، فیل را با B ( حرف اول bishop ) و اسب را با N ( حرف دوم knight ) نشان می دهند ولی برای سرباز از هیچ حرفی استفاده نمی کنند.
هر حرکت با حرف نشان دهندهٔ آن مهره به همراه آدرس خانه ای که مهره به آن رفته نشان می دهند. برای مثال، Be5 یعنی حرکت فیل به خانه e5 و Nf3 یعنی حرکت اسب به خانه f3. حال اگر موقعیتی وجود داشت که هر دو اسب یک بازیکن امکان رفتن به خانهٔ f3 را داشته باشند، برای اینکه مشخص شود منظورمان کدام اسب بوده از نام ستون پیشین یا سطر پیشین آن در ثبت حرکت استفاده می کنیم: Ngf3 یا N5f3.
برای مشخص شدن اینکه کدام حرکت متعلق به بازیکن سیاه و کدام متعلق به سفید است از شماره گذاری استفاده می کنیم و بین حرکات دو بازیکن از فاصله استفاده می کنیم:
برای مشخص شدن اینکه مهرهٔ حریف در یک حرکت گرفته شده از علامت x استفاده می کنیم: Bxe5 یعنی فیل مهرهٔ خانه e5 را کشته است.
برای نشان دادن ارتقای یک سرباز از علامت = استفاده می کنیم: e8=Q یعنی سرباز ستون هشتم با رسیدن به خانهٔ آخر به یک وزیر تبدیل شده است.
برای نشان دادن قلعه رفتن شاه، از علامت O - O ( یا 0 - 0 ) برای قلعهٔ کوچک و از O - O - O ( یا 0 - 0 - 0 ) برای قلعهٔ بزرگ استفاده می شود.
از علامت + برای نشان دادن کیش و از علامت # برای نشان دادن مات استفاده می شود.
۰ - ۱ در انتهای بازی نشان دهندهٔ بُرد سیاه، ۰ - ۱ نشان دهندهٔ بُرد سفید و ½–½ نشان دهندهٔ مساوی است.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفنشانه گذاری جبری، گسترش یافتهٔ روشی است که فیلیپ استاما در نیمهٔ آغازین سدهٔ هجدهم میلادی به کار می برد.
در این روش، نام گذاری خانه ها بر اساس یک زوج تشکیل یافته از یک حرف و یک عدد صورت می گیرد. ستونهای صفحهٔ شطرنج با یک حرف از a تا h و سطرهای صفحهٔ شطرنج از ۱ تا ۸ شماره گذاری شده اند و با آن ها می توان نام هر خانه را مشخص کرد.
هرکدام از مهره های شطرنج را نیز می توان با حرف بزرگ اول نامشان شناخت. به این ترتیب در زبان انگلیسی، مهره شاه را با K ( حرف اول king ) ، وزیر را با Q ( حرف اول queen ) ، رخ را با R ( حرف اول rook ) ، فیل را با B ( حرف اول bishop ) و اسب را با N ( حرف دوم knight ) نشان می دهند ولی برای سرباز از هیچ حرفی استفاده نمی کنند.
هر حرکت با حرف نشان دهندهٔ آن مهره به همراه آدرس خانه ای که مهره به آن رفته نشان می دهند. برای مثال، Be5 یعنی حرکت فیل به خانه e5 و Nf3 یعنی حرکت اسب به خانه f3. حال اگر موقعیتی وجود داشت که هر دو اسب یک بازیکن امکان رفتن به خانهٔ f3 را داشته باشند، برای اینکه مشخص شود منظورمان کدام اسب بوده از نام ستون پیشین یا سطر پیشین آن در ثبت حرکت استفاده می کنیم: Ngf3 یا N5f3.
برای مشخص شدن اینکه کدام حرکت متعلق به بازیکن سیاه و کدام متعلق به سفید است از شماره گذاری استفاده می کنیم و بین حرکات دو بازیکن از فاصله استفاده می کنیم:
برای مشخص شدن اینکه مهرهٔ حریف در یک حرکت گرفته شده از علامت x استفاده می کنیم: Bxe5 یعنی فیل مهرهٔ خانه e5 را کشته است.
برای نشان دادن ارتقای یک سرباز از علامت = استفاده می کنیم: e8=Q یعنی سرباز ستون هشتم با رسیدن به خانهٔ آخر به یک وزیر تبدیل شده است.
برای نشان دادن قلعه رفتن شاه، از علامت O - O ( یا 0 - 0 ) برای قلعهٔ کوچک و از O - O - O ( یا 0 - 0 - 0 ) برای قلعهٔ بزرگ استفاده می شود.
از علامت + برای نشان دادن کیش و از علامت # برای نشان دادن مات استفاده می شود.
۰ - ۱ در انتهای بازی نشان دهندهٔ بُرد سیاه، ۰ - ۱ نشان دهندهٔ بُرد سفید و ½–½ نشان دهندهٔ مساوی است.
wiki: نشانه گذاری جبری شطرنج