فکر بکر
مترادف ها
پیشنهاد کاربران
فکر بکر یک بازی رمزگشایی برای دو بازیکن است. این بازی به صورت امروزی به همراه چندین میخ در سال ۱۹۷۰ توسط مردخای میرویدز، رئیس دفتر پست و متخصص اسرائیلی، اختراع شد. اما این بازی شبیه یک مداد و کاغذ بازی ابتدایی به نام گاو نر و ماده بود که به بیش از یک قرن پیش بازمی گشت.
... [مشاهده متن کامل]
بازی توسط این ابزارها اجرا می شود:
• یک صفحهٔ رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می پوشاند، و دوازده ( یا ده، یا هشت ) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه ای از چهار سوراخ کوچک؛
• میخ های رمزی از شش ( یا بیش تر؛ انواع را در زیر ببینید ) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و
• میخ های راهنما، بعضی رنگی ( معمولاً مشکی ) ، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک تر از میخ های رمزی هستند؛ آن ها در سوراخ های کوچک روی صفحه قرار می گیرند.
دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می گیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می کند. تکراری ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می گیرند؛ که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این طور نیست.
رمزگشا سعی می کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده ( یا ده، یا هشت ) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیلهٔ جای گذاری یک ردیف از میخ های رمزی روی صفحهٔ رمز گشایی انجام می شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ های کوچک ردیف حدس قرار می دهد. میخ راهنمای رنگی ( معمولاً مشکی ) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می دهد.
اگر در حدس رنگ های تکراری وجود داشته باشد، همهٔ آن ها نمی توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این که آن ها با تعداد یکسان از رنگ های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید - سفید - مشکی - مشکی و بازیکن سفید - سفید - سفید - مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمی شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.
... [مشاهده متن کامل]
بازی توسط این ابزارها اجرا می شود:
• یک صفحهٔ رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می پوشاند، و دوازده ( یا ده، یا هشت ) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه ای از چهار سوراخ کوچک؛
• میخ های رمزی از شش ( یا بیش تر؛ انواع را در زیر ببینید ) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و
• میخ های راهنما، بعضی رنگی ( معمولاً مشکی ) ، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک تر از میخ های رمزی هستند؛ آن ها در سوراخ های کوچک روی صفحه قرار می گیرند.
دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می گیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می کند. تکراری ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می گیرند؛ که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این طور نیست.
رمزگشا سعی می کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده ( یا ده، یا هشت ) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیلهٔ جای گذاری یک ردیف از میخ های رمزی روی صفحهٔ رمز گشایی انجام می شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ های کوچک ردیف حدس قرار می دهد. میخ راهنمای رنگی ( معمولاً مشکی ) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می دهد.
اگر در حدس رنگ های تکراری وجود داشته باشد، همهٔ آن ها نمی توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این که آن ها با تعداد یکسان از رنگ های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید - سفید - مشکی - مشکی و بازیکن سفید - سفید - سفید - مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمی شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.
● فِکرِ بِکر: فکرِ نوین و خوب و راهگشایی که پیش از این به ذهنِ شخصِ دیگری خطور نکرده باشد.
ایده
این دو واژه عربی است و پارسی آن اینهاست:
مانْز نو ( مانز از اوستایی: مانز دَزوم= فکر + نو )
مَئیت نو ( مئیت از اوستایی: مَئیتی= فکر + نو )
چینتانو ( چینتا= فکر؛ سنسکریت + نو )
مانیژنو ( مانیژ از سنسکریت: مانیشا= فکر + نو )
مانْز نو ( مانز از اوستایی: مانز دَزوم= فکر + نو )
مَئیت نو ( مئیت از اوستایی: مَئیتی= فکر + نو )
چینتانو ( چینتا= فکر؛ سنسکریت + نو )
مانیژنو ( مانیژ از سنسکریت: مانیشا= فکر + نو )