علم رایانه یا علم کامپیوتر به مجموعهٔ مطالعاتی گفته می شود که به زیربناهای نظری، روش های طراحی و ساخت و چگونگی استفاده از رایانه می پردازند. [ ۱] [ ۲] علوم رایانه رویکردی علمی و عملی به محاسبات ( computation ) و کاربردهای آن است. این علم به بررسی سیستماتیک: امکان پذیری، ساختار، پیاده سازی و مکانیزمِ محاسبه های روشمند ( یا الگوریتم ) می پردازد؛ که مبنای آن کسب، نمایش، پردازش، ذخیره سازی، ارتباط و دسترسی به اطلاعات است.
بنا به نظر پیتر جی. دنینگ، پرسش اساسی در علوم رایانه این است که: چه چیزی می تواند ( به نحوی کارآمد ) خودکار انجام شود؟[ ۳] رشته علوم رایانه را می توان به زیررشته های نظری و عملی بسیاری تقسیم بندی کرد. بعضی از این زیررشته ها، نظیر نظریه پیچیدگی محاسباتی ( که خواص اساسی مشکلات محاسباتی و قابل حل بودن آن ها را بررسی می کند ) بسیار انتزاعی هستند، این در حالی است که زیررشته های دیگر مانند گرافیک کامپیوتری به بررسی کاربردهای قابل لمس تر در دنیای واقعی تأکید دارند. اکثر زیررشته های علوم رایانه بر چالش های موجود در اجرای محاسبات تمرکز دارند.
اگرچه آغاز ساخت رایانه های رقمی الکترونیک را می شود از اواخر دههٔ ۱۹۳۰ میلادی دانست، ریشه ها، مبادی و سرچشمه های دانش رایانه را باید در روش های محاسباتی کهن با تاریخ و سوابق هزاران ساله نشانه گرفت. در بسیاری از روش های محاسباتی بابلیان، الگوریتم هایی به کار می رفته اند که هم اکنون نیز رایجند. به طور نمونه کتاب الجبر و المقابله خوارزمی پر از روش های محاسباتی الگوریتمی است[ ۴] و بی دلیل نیست که نام الگوریتم از نام الخوارزمی و خوارزمی گرفته شده است که اشاره به روش ها و راهکارهای متفاوت حل یک مسئله دارد چنان که حتی وی برای حل مسائل جبری از هندسه نیز استفاده می کرده است. برای اولین بار در سال ۱۹۶۰ علوم رایانه به صورت یک رشتهٔ تحصیلی مستقل به وجود آمد و آن را با مدارک معتبر در دانشگاه ها ارائه نمودند. از زمانی که رایانه ها در دسترس عموم قرار گرفتند، برنامه های کاربردی مختلف ارائه شده برای آن ها، زمینه های جداگانه برای مطالعه گشته اند.
با وجود عمر کم این شاخه از علوم، به عنوان یک رشتهٔ دانشگاهی، علم رایانه کمک های اساسی به دانش و اجتماع نموده است که شامل موارد زیر است:
کاربردها در علم رایانه
• یک تعریف رسمی برای محاسبات و محاسبه پذیری و اثبات اینکه مسائلی غیرقابل حل یا حل آن ها طاقت فرساست، ارائه میدهد.
• مفهوم زبان برنامه نویسی، به معنی ابزاری برای بیان دقیق اطلاعات تحلیل پذیر در سطوح مختلف انتزاعی، را ارائه داد.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفبنا به نظر پیتر جی. دنینگ، پرسش اساسی در علوم رایانه این است که: چه چیزی می تواند ( به نحوی کارآمد ) خودکار انجام شود؟[ ۳] رشته علوم رایانه را می توان به زیررشته های نظری و عملی بسیاری تقسیم بندی کرد. بعضی از این زیررشته ها، نظیر نظریه پیچیدگی محاسباتی ( که خواص اساسی مشکلات محاسباتی و قابل حل بودن آن ها را بررسی می کند ) بسیار انتزاعی هستند، این در حالی است که زیررشته های دیگر مانند گرافیک کامپیوتری به بررسی کاربردهای قابل لمس تر در دنیای واقعی تأکید دارند. اکثر زیررشته های علوم رایانه بر چالش های موجود در اجرای محاسبات تمرکز دارند.
اگرچه آغاز ساخت رایانه های رقمی الکترونیک را می شود از اواخر دههٔ ۱۹۳۰ میلادی دانست، ریشه ها، مبادی و سرچشمه های دانش رایانه را باید در روش های محاسباتی کهن با تاریخ و سوابق هزاران ساله نشانه گرفت. در بسیاری از روش های محاسباتی بابلیان، الگوریتم هایی به کار می رفته اند که هم اکنون نیز رایجند. به طور نمونه کتاب الجبر و المقابله خوارزمی پر از روش های محاسباتی الگوریتمی است[ ۴] و بی دلیل نیست که نام الگوریتم از نام الخوارزمی و خوارزمی گرفته شده است که اشاره به روش ها و راهکارهای متفاوت حل یک مسئله دارد چنان که حتی وی برای حل مسائل جبری از هندسه نیز استفاده می کرده است. برای اولین بار در سال ۱۹۶۰ علوم رایانه به صورت یک رشتهٔ تحصیلی مستقل به وجود آمد و آن را با مدارک معتبر در دانشگاه ها ارائه نمودند. از زمانی که رایانه ها در دسترس عموم قرار گرفتند، برنامه های کاربردی مختلف ارائه شده برای آن ها، زمینه های جداگانه برای مطالعه گشته اند.
با وجود عمر کم این شاخه از علوم، به عنوان یک رشتهٔ دانشگاهی، علم رایانه کمک های اساسی به دانش و اجتماع نموده است که شامل موارد زیر است:
کاربردها در علم رایانه
• یک تعریف رسمی برای محاسبات و محاسبه پذیری و اثبات اینکه مسائلی غیرقابل حل یا حل آن ها طاقت فرساست، ارائه میدهد.
• مفهوم زبان برنامه نویسی، به معنی ابزاری برای بیان دقیق اطلاعات تحلیل پذیر در سطوح مختلف انتزاعی، را ارائه داد.
wiki: علوم رایانه