طراحی کلیدهای میانی ( به انگلیسی: Inbetweening ) همچنین به عنوان توینگ ( به انگلیسی: tweening ) نیز شناخته می شود، یک فرایند در تولید پویانمایی است که فریم های میانی بین دو فریم کلیدی را ایجاد می کند. نتیجه مورد نظر، ایجاد حرکت اشیاء با انتقال روان یک تصویر به تصویر دیگر است.
انیمیشن سنتی شامل استفاده از یک میز سبک برای کشیدن مجموعه ای از نقاشی ها با مداد و کاغذ است. [ ۱]
روند طراحی کلیدهای میانی در انیمیشن سنتی با یک هنرمند اصلی شروع می شود، که فریم کلیدی را برای تعریف حرکت ترسیم می کند. پس از آزمایش و تأیید، صحنه به دستیارانی منتقل می شود که پاکسازی را انجام می دهند و کلیدهای میانی لازم را به آن می افزایند. در استودیوهای بزرگ، دستیاران معمولاً حزء بندی را اضافه می کنند که حرکت را با جزئیات بیشتری نشان دهد. سپس صحنه به دستیار دیگری منتقل می شود تا انیمیشن را کامل کند که به او میان ساز ( به انگلیسی: inbetweener ) می گویند. در تیم های کوچک انیمیشن سازی، انیماتورها اغلب خودشان روند کامل طراحی کلیدهای میانی را انجام می دهند.
دیک هومر این سیستم را در دهه ۱۹۲۰ توسعه داد که بخاطر کارایی بسیار مورد استفاده قرار گرفته است. [ ۲]
به طور معمول، انیماتور به طور همزمان، تمام کلیدهای میانی را برای کل ۲۴ فریم مورد نیاز طراحی نمی کند. ( ۲۴ فریم مورد نیاز است تا یک ثانیه از طول فیلم ساخته شود ) . فقط حرکات بسیار سریع کلیدهای میانی دیگر احتیاج دارند که از آن به عنوان متحرک «روی یک» یاد می شود. بیشتر حرکات را می توان با ۱۲ فریم در ثانیه انجام داد - که انیمیشن «روی دو نفر» نامیده می شود، و از هر دو فریم یکی کشیده می شود. وقتی تعداد کلیدهای میانی خیلی کم باشد، مثلاً چهار فریم در ثانیه، یک انیمیشن ممکن است کاملاً توهم حرکت را از دست بدهد. در انیمیشن رایانه ای معمولاً به روش «روی یک» میان سازی می شود. فرکانس فریم اغلب بسته به سبک انیمیشن متفاوت است و یک انتخاب هنری است. بیش از ۱۰۰ سال است که از انیمیشن "on two" استفاده می شود؛ Fantasmagorie ( 1908 ) ، که به طور گسترده ای اولین فیلم کاملاً متحرک شناخته می شود.
انیمیشن مدرن از تکنیک های مختلفی برای سازگاری با نرخ فریم استفاده می کند. حرکات آهسته ممکن است در سه یا چهار فریم متحرک شود. از اثرات نوری مانند تاری حرکت می توان برای شبیه سازی ظاهر فریم ریت بالاتر استفاده کرد.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفانیمیشن سنتی شامل استفاده از یک میز سبک برای کشیدن مجموعه ای از نقاشی ها با مداد و کاغذ است. [ ۱]
روند طراحی کلیدهای میانی در انیمیشن سنتی با یک هنرمند اصلی شروع می شود، که فریم کلیدی را برای تعریف حرکت ترسیم می کند. پس از آزمایش و تأیید، صحنه به دستیارانی منتقل می شود که پاکسازی را انجام می دهند و کلیدهای میانی لازم را به آن می افزایند. در استودیوهای بزرگ، دستیاران معمولاً حزء بندی را اضافه می کنند که حرکت را با جزئیات بیشتری نشان دهد. سپس صحنه به دستیار دیگری منتقل می شود تا انیمیشن را کامل کند که به او میان ساز ( به انگلیسی: inbetweener ) می گویند. در تیم های کوچک انیمیشن سازی، انیماتورها اغلب خودشان روند کامل طراحی کلیدهای میانی را انجام می دهند.
دیک هومر این سیستم را در دهه ۱۹۲۰ توسعه داد که بخاطر کارایی بسیار مورد استفاده قرار گرفته است. [ ۲]
به طور معمول، انیماتور به طور همزمان، تمام کلیدهای میانی را برای کل ۲۴ فریم مورد نیاز طراحی نمی کند. ( ۲۴ فریم مورد نیاز است تا یک ثانیه از طول فیلم ساخته شود ) . فقط حرکات بسیار سریع کلیدهای میانی دیگر احتیاج دارند که از آن به عنوان متحرک «روی یک» یاد می شود. بیشتر حرکات را می توان با ۱۲ فریم در ثانیه انجام داد - که انیمیشن «روی دو نفر» نامیده می شود، و از هر دو فریم یکی کشیده می شود. وقتی تعداد کلیدهای میانی خیلی کم باشد، مثلاً چهار فریم در ثانیه، یک انیمیشن ممکن است کاملاً توهم حرکت را از دست بدهد. در انیمیشن رایانه ای معمولاً به روش «روی یک» میان سازی می شود. فرکانس فریم اغلب بسته به سبک انیمیشن متفاوت است و یک انتخاب هنری است. بیش از ۱۰۰ سال است که از انیمیشن "on two" استفاده می شود؛ Fantasmagorie ( 1908 ) ، که به طور گسترده ای اولین فیلم کاملاً متحرک شناخته می شود.
انیمیشن مدرن از تکنیک های مختلفی برای سازگاری با نرخ فریم استفاده می کند. حرکات آهسته ممکن است در سه یا چهار فریم متحرک شود. از اثرات نوری مانند تاری حرکت می توان برای شبیه سازی ظاهر فریم ریت بالاتر استفاده کرد.
wiki: طراحی کلیدهای میانی