شطرنج تیموری ( به انگلیسی: Tamerlane Chess ) یک نوع شطرنج ایرانی قرون وسطایی است که مانند شطرنج امروزی، از شطرنج تاریخی ایران برگرفته شده است. این نوع شطرنج در زمان امپراتوری تیمور لنگ در خراسان بزرگ توسعه یافت و اختراع آن نیز به او نسبت داده شده است. از آنجایی که ابعاد صفحه شطرنج تیموری بزرگ تر از شطرنج کلاسیک است، به آن شطرنج بزرگ یا شطرنج کبیر نیز گفته می شود. اگرچه این بازی به شطرنج امروزی شبیه است، تفاوت هایی نیز با آن دارد؛ به ویژه این که در آن انواع مختلفی از مهره های پیاده وجود دارد که هر کدام پس از رسیدن به انتهای صفحه، به مهره متفاوتی ارتقا پیدا می کنند.
... [مشاهده متن کامل]
یک صفحه شطرنج تیموری مجموعاً ۱۱۲ خانه دارد؛ شامل ۱۱۰ خانه اصلی که در یک الگوی ۱۰×۱۱ مرتب شده اند، بعلاوه دو خانه اضافی به نام ارگ، که در دو جای این صفحه از آن بیرون زده اند، یکی در ردیف نهم از سمت چپ و دیگری در ردیف دوم از سمت راست. خصوصیت ارگ این است که هیچ مهره ای به جز پادشاه نمی تواند آن را اشغال کند. اگر یک بازیکن با مهره پادشاه، ارگ بازیکن مقابل را اشغال کند، می تواند بازی را مساوی اعلام کند.
چند چیدمان مختلف برای آغاز بازی وجود دارد. یک حالت رایج آن به شرح زیر است:
طرف سفید:
• ردیف پایین ( از چپ به راست ) : فیل، ( خالی ) ، شتر، ( خالی ) ، ارابه جنگی، ( خالی ) ، ارابه جنگی، ( خالی ) ، شتر، ( خالی ) ، فیل.
• ردیف دوم ( از چپ به راست ) : رخ، اسب، طلیعه، زرافه، ژنرال، پادشاه، وزیر، زرافه، طلیعه، اسب، رخ.
• ردیف سوم ( از چپ به راست ) : پیادهٔ پیاده، پیادهٔ ارابه جنگی، پیادهٔ شتر، پیادهٔ فیل، پیادهٔ ژنرال، پیادهٔ شاه، پیادهٔ وزیر، پیادهٔ زرافه، پیادهٔ طلیعه، پیادهٔ اسب، پیادهٔ رخ
طرف سیاه: قرینهٔ طرف سفید است.
اسامی مهره ها و حرکت آنها به شرح زیر است:
• شاه - مانند یک شاه در شطرنج کلاسیک حرکت می کند با این تفاوت که یک بار در طول بازی، می تواند برای فرار از کیش شدن، مات شدن یا پات شدن، جایش را با هر یک از مهره های خودش عوض کند.
• ژنرال ( فرز ) - تنها یک خانه به صورت قطری حرکت می کند.
• وزیر - تنها یک خانه به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند.
• زرافه - ابتدا یک خانه به صورت قطری جابجا می شود، سپس باید حداقل سه خانه به صورت افقی یا عمودی حرکت کند.
• طلیعه - مشابه یک فیل در شطرنج کلاسیک حرکت می کند با این تفاوت که باید حداقل دو خانه جابجا شود.
• اسب - مانند یک اسب در شطرنج کلاسیک حرکت می کند.
• رخ - مانند یک رخ در شطرنج کلاسیک حرکت می کند.
• فیل - دو خانه به صورت قطری حرکت می کند ( نه کمتر نه بیشتر ) و می تواند مانند اسب از روی مهره های وسط راهش بپرد.
• شتر - یک خانه به صورت قطری و دو خانه به صورت مستقیم جابجا می شود و می تواند از روی مهره های وسط راهش بپرد. در واقع، حرکت آن L مانند و مشابه اسب است با این تفاوت که یک خانه بیشتر از اسب به پیش می رود.
• ارابه جنگی ( دبابه ) - دو خانه به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند و می تواند از روی مهره های وسط راهش بپرد.
• پیاده - مانند یک پیاده در شطرنج کلاسیک حرکت می کند، با این تفاوت که نمی تواند در حرکت اول دو خانه به پیش برود و نیز قادر به انجام حرکت آن پاسان نیست. هر کدام از مهره ها، از جمله خود مهرهٔ پیاده، یک پیادهٔ مربوطه دارد. برای مثال؛ پیادهٔ شاه، پیادهٔ پیاده، پیادهٔ وزیر، پیادهٔ زرافه و غیره.
![شطرنج تیموری](//img.abadis.ir/comments/words/شطرنج تیموری/099875.webp)
![شطرنج تیموری](//img.abadis.ir/comments/words/شطرنج تیموری/050425.webp)
![شطرنج تیموری](//img.abadis.ir/comments/words/شطرنج تیموری/095546.webp)
... [مشاهده متن کامل]
یک صفحه شطرنج تیموری مجموعاً ۱۱۲ خانه دارد؛ شامل ۱۱۰ خانه اصلی که در یک الگوی ۱۰×۱۱ مرتب شده اند، بعلاوه دو خانه اضافی به نام ارگ، که در دو جای این صفحه از آن بیرون زده اند، یکی در ردیف نهم از سمت چپ و دیگری در ردیف دوم از سمت راست. خصوصیت ارگ این است که هیچ مهره ای به جز پادشاه نمی تواند آن را اشغال کند. اگر یک بازیکن با مهره پادشاه، ارگ بازیکن مقابل را اشغال کند، می تواند بازی را مساوی اعلام کند.
چند چیدمان مختلف برای آغاز بازی وجود دارد. یک حالت رایج آن به شرح زیر است:
طرف سفید:
• ردیف پایین ( از چپ به راست ) : فیل، ( خالی ) ، شتر، ( خالی ) ، ارابه جنگی، ( خالی ) ، ارابه جنگی، ( خالی ) ، شتر، ( خالی ) ، فیل.
• ردیف دوم ( از چپ به راست ) : رخ، اسب، طلیعه، زرافه، ژنرال، پادشاه، وزیر، زرافه، طلیعه، اسب، رخ.
• ردیف سوم ( از چپ به راست ) : پیادهٔ پیاده، پیادهٔ ارابه جنگی، پیادهٔ شتر، پیادهٔ فیل، پیادهٔ ژنرال، پیادهٔ شاه، پیادهٔ وزیر، پیادهٔ زرافه، پیادهٔ طلیعه، پیادهٔ اسب، پیادهٔ رخ
طرف سیاه: قرینهٔ طرف سفید است.
اسامی مهره ها و حرکت آنها به شرح زیر است:
• شاه - مانند یک شاه در شطرنج کلاسیک حرکت می کند با این تفاوت که یک بار در طول بازی، می تواند برای فرار از کیش شدن، مات شدن یا پات شدن، جایش را با هر یک از مهره های خودش عوض کند.
• ژنرال ( فرز ) - تنها یک خانه به صورت قطری حرکت می کند.
• وزیر - تنها یک خانه به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند.
• زرافه - ابتدا یک خانه به صورت قطری جابجا می شود، سپس باید حداقل سه خانه به صورت افقی یا عمودی حرکت کند.
• طلیعه - مشابه یک فیل در شطرنج کلاسیک حرکت می کند با این تفاوت که باید حداقل دو خانه جابجا شود.
• اسب - مانند یک اسب در شطرنج کلاسیک حرکت می کند.
• رخ - مانند یک رخ در شطرنج کلاسیک حرکت می کند.
• فیل - دو خانه به صورت قطری حرکت می کند ( نه کمتر نه بیشتر ) و می تواند مانند اسب از روی مهره های وسط راهش بپرد.
• شتر - یک خانه به صورت قطری و دو خانه به صورت مستقیم جابجا می شود و می تواند از روی مهره های وسط راهش بپرد. در واقع، حرکت آن L مانند و مشابه اسب است با این تفاوت که یک خانه بیشتر از اسب به پیش می رود.
• ارابه جنگی ( دبابه ) - دو خانه به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند و می تواند از روی مهره های وسط راهش بپرد.
• پیاده - مانند یک پیاده در شطرنج کلاسیک حرکت می کند، با این تفاوت که نمی تواند در حرکت اول دو خانه به پیش برود و نیز قادر به انجام حرکت آن پاسان نیست. هر کدام از مهره ها، از جمله خود مهرهٔ پیاده، یک پیادهٔ مربوطه دارد. برای مثال؛ پیادهٔ شاه، پیادهٔ پیاده، پیادهٔ وزیر، پیادهٔ زرافه و غیره.
![شطرنج تیموری](http://img.abadis.ir/comments/words/شطرنج تیموری/099875.webp)
![شطرنج تیموری](http://img.abadis.ir/comments/words/شطرنج تیموری/050425.webp)
![شطرنج تیموری](http://img.abadis.ir/comments/words/شطرنج تیموری/095546.webp)