انیمیشن اسکلتی یا فرایند تنظیم شخصیتی یا ریگینگ ( به انگلیسی: Rigging ) یک تکنیک در انیمیشن رایانه ای است که در آن یک شخصیت ( یا یک شیء مفصل دار ) در دو قسمت نشان داده می شود: نمایشی از سطح، برای ترسیم شخصیت ( به نام مش یا پوست ) و یک مجموعه سلسله مراتب از قطعات بهم پیوسته ( به نام استخوان ها، و در مجموع اسکلت ) ، در واقع یک آرماتور مجازی برای متحرک سازی استفاده می شود.
در حالی که این روش اغلب برای متحرک سازی انسانها و سایر اشکال طبیعی مورد استفاده قرار می گیرد، اما این کار فقط برای بصری تر شدن روند انیمیشن مورد استفاده قرار می گیرد و می توان از همین روش برای کنترل تغییر شکل هر شیء به مانند یک در، قاشق، ساختمان و یا یک کهکشان استفاده کرد. هنگامی که شیء متحرک، عمومی تر و فرای به عنوان مثال یک شخصیت انسان نما باشد، مجموعه "استخوان ها" ممکن است سلسله مراتبی یا بهم پیوسته نباشند، اما صرفاً نمایانگر سطح بالاتری از حرکت بخشی از مش است که در آن تأثیر می گذارد.
این روش در سال 1988 توسط نادیا مگنات تالمان، ریچارد لاپریر و دانیل تالمان معرفی شد. [ ۱] این تکنیک تقریباً در همه سیستم های ساخت انیمیشن استفاده می شود، که رابط های کاربری ساده به سازندگان انیمیشن امکان کنترل الگوریتم های پیچیده و مقدار زیادی هندسه را می دهد، به ویژه از طریق حرکت شناسی معکوس و سایر تکنیک های "هدف گرا". در اصل هدف این روش هرگز تقلید از آناتومی واقعی یا فرایندهای فیزیکی نیست، بلکه فقط کنترل تغییر شکل داده های مش است.
همانطور که در یک مقاله آموزشی توسط جاش پتی شرح داده شده است: [ ۲]
"تنظیم شخصیتی، شخصیت های مارا قادر به حرکت می کنند. فرایند تنظیم شخصیت به صورتی است که ما مجسمه ای دیجیتالی را برداریم و شروع به ساخت اسکلت و ماهیچه کنیم و پوستی را به شخصیت بچسبانیم، و ما همچنین مجموعه ای از کنترل ها را می سازیم که سازندگان انیمیشن از آن برای کشیدن و هل دادن بدن مربوطه استفاده کنند. "
این تکنیک با ساخت یک سری استخوان مورد استفاده قرار می گیرد ( که نیازی به مطابقت با هیچ یک از ویژگیهای کالبدشناسی در دنیای واقعی ندارد ) که بعضاً ریگینگ ( rigging ) نامیده میشود. هر استخوان دارای یک تغییر شکل سه بعدی از حالت اتصال پیش فرض است. ( که شامل موقعیت ، مقیاس و جهت گیری آن است ) و یک استخوان والد که اختیاری است. بنابراین استخوان ها یک سلسله مراتب را تشکیل می دهند. تبدیل کامل گره کودک یا به اصطلاح زیر مجموعه محصول دگرگونی والد و تغییر شکل خودش است. بنابراین حرکت استخوان ران، ساق پا را نیز حرکت می دهد. همانطور که شخصیت متحرک می شود، استخوان ها تحت تأثیر برخی از کنترل کننده های انیمیشن با گذشت زمان تغییر شکل می دهند. یک ریگ عموماً از دو جنبش سینماتیک رو به جلو و قطعات سینماتیک معکوس تشکیل شده است که ممکن است با یکدیگر تعامل داشته باشند. منظور از انیمیشن اسکلتی، قسمت سینماتیک رو به جلوی ریگ است، جایی که مجموعه کاملی از پیکربندی های استخوان یک حالت منحصر به فرد را مشخص می کند.
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفدر حالی که این روش اغلب برای متحرک سازی انسانها و سایر اشکال طبیعی مورد استفاده قرار می گیرد، اما این کار فقط برای بصری تر شدن روند انیمیشن مورد استفاده قرار می گیرد و می توان از همین روش برای کنترل تغییر شکل هر شیء به مانند یک در، قاشق، ساختمان و یا یک کهکشان استفاده کرد. هنگامی که شیء متحرک، عمومی تر و فرای به عنوان مثال یک شخصیت انسان نما باشد، مجموعه "استخوان ها" ممکن است سلسله مراتبی یا بهم پیوسته نباشند، اما صرفاً نمایانگر سطح بالاتری از حرکت بخشی از مش است که در آن تأثیر می گذارد.
این روش در سال 1988 توسط نادیا مگنات تالمان، ریچارد لاپریر و دانیل تالمان معرفی شد. [ ۱] این تکنیک تقریباً در همه سیستم های ساخت انیمیشن استفاده می شود، که رابط های کاربری ساده به سازندگان انیمیشن امکان کنترل الگوریتم های پیچیده و مقدار زیادی هندسه را می دهد، به ویژه از طریق حرکت شناسی معکوس و سایر تکنیک های "هدف گرا". در اصل هدف این روش هرگز تقلید از آناتومی واقعی یا فرایندهای فیزیکی نیست، بلکه فقط کنترل تغییر شکل داده های مش است.
همانطور که در یک مقاله آموزشی توسط جاش پتی شرح داده شده است: [ ۲]
"تنظیم شخصیتی، شخصیت های مارا قادر به حرکت می کنند. فرایند تنظیم شخصیت به صورتی است که ما مجسمه ای دیجیتالی را برداریم و شروع به ساخت اسکلت و ماهیچه کنیم و پوستی را به شخصیت بچسبانیم، و ما همچنین مجموعه ای از کنترل ها را می سازیم که سازندگان انیمیشن از آن برای کشیدن و هل دادن بدن مربوطه استفاده کنند. "
این تکنیک با ساخت یک سری استخوان مورد استفاده قرار می گیرد ( که نیازی به مطابقت با هیچ یک از ویژگیهای کالبدشناسی در دنیای واقعی ندارد ) که بعضاً ریگینگ ( rigging ) نامیده میشود. هر استخوان دارای یک تغییر شکل سه بعدی از حالت اتصال پیش فرض است. ( که شامل موقعیت ، مقیاس و جهت گیری آن است ) و یک استخوان والد که اختیاری است. بنابراین استخوان ها یک سلسله مراتب را تشکیل می دهند. تبدیل کامل گره کودک یا به اصطلاح زیر مجموعه محصول دگرگونی والد و تغییر شکل خودش است. بنابراین حرکت استخوان ران، ساق پا را نیز حرکت می دهد. همانطور که شخصیت متحرک می شود، استخوان ها تحت تأثیر برخی از کنترل کننده های انیمیشن با گذشت زمان تغییر شکل می دهند. یک ریگ عموماً از دو جنبش سینماتیک رو به جلو و قطعات سینماتیک معکوس تشکیل شده است که ممکن است با یکدیگر تعامل داشته باشند. منظور از انیمیشن اسکلتی، قسمت سینماتیک رو به جلوی ریگ است، جایی که مجموعه کاملی از پیکربندی های استخوان یک حالت منحصر به فرد را مشخص می کند.
wiki: انیمیشن اسکلتی