آشنانمایی. آشنانمایی یا اسکئومورفیسم ( Skeuomorphism ) یک سبک طراحی است که در آن هنگام طراحی اشیا از مواد یا اشکال دیگری تقلید می شود، بدون اینکه این کار توجیه کاربردی داشته باشد. این نوع طراحی بیشتر برای آن انجام می شود که موارد آشنا برای کاربران در طراحی گنجانده شود. برای نمونه برخی نرم افزارهای تقویم، برای آشنانمایی، ظاهر یک تقویم رومیزی کاغذی را تقلید می کنند.
مبلمان ساخته شده از چرم مصنوعی، روکش پلاستیکی که میز یا داشبورد را شبیه چوب می کند، درزهای برجسته روی کفه های لاستیکی، یا اشیاء پلاستیکی یک تکه با میخ پرچ های ساختگی از دیگر نمونه های آشنانمایی است.
در طراحی رابط کاربری گرافیکی نرم افزاری، اسکیومورفیسم برای ایجاد آشنایی از طریق نمایش واقعی شی اصلی به کار می رود. به عنوان مثال، کلاسورهای حلقه در یک دفترچه یادداشت مجازی، تا کردن یک صفحه روی صفحه، یا دکمه ها و لغزنده های روی سینت سایزرهای نرم افزار، کنسول های ترکیبی و ماشین حساب.
نقطه مقابل آشنانمایی، طراحی تختاست که با سبک طراحی تجاری و انتزاعی مشخص می شود. از زمان معرفی آی اواس ۷ اپل، ظاهر این اشیا به سمت طراحی تخت گرایش پیدا کرده است، درحالی که آی اواس و موارد پیش از آن، از طرح های آشنانما زیاد استفاده می کردند، مانند ماشین حساب، برنامه یادداشت ها با برگ های پاره شده یا گیم سنتر با نمد سبز.
باستان شناسان و معماران، هنگام بررسی آثار کهن باستانی، مثلاً معابد روم و یونان، با پدیدهٔ جالبی روبه رو بوده اند: اجزایی که هیچ کارکرد خاصی ندارند. حتی نمی شود وجود آن ها را صرفاً با «زیبایی» توجیه کرد.
امروز تقریباً مطمئن هستیم که علت وجود چنین قطعاتی چیست. چشم مردم سال های سال به سازه های چوبی عادت کرده بوده و پس از این که چوب از سازه ها حذف شد، معماران هنوز المان هایی شبیه المان های سازه های چوبی را در بناها به کار می بردند. این مکعب ها، شبیه انتهای تیرچه های چوبی ساخته شده اند. این کار به بیننده «حس آشنایی» می داد و اطمینان او را بیشتر جلب می کرد.
مصداق دیگر اسکیومورفیسم را در طراحی خودروهای نخستین می بینید. این خودروها تا حد امکان شبیه کالسکه های قدیمی طراحی می شدند. این خودرو بنز را که در سال ۱۸۹۷ با توان شگفت انگیز ۱۰ اسب بخار طراحی و عرضه شده ببینید.
اسکیومورفیسم در طراحی رابط کاربری دیجیتال به عنوان یک الگوی طراحی محبوب استفاده می شود و کاربردهای متنوعی دارد. در زیر به برخی از کاربردهای اسکیومورفیسم اشاره می کنیم:
این نوشته برگرفته از سایت ویکی پدیا می باشد، اگر نادرست یا توهین آمیز است، لطفا گزارش دهید: گزارش تخلفمبلمان ساخته شده از چرم مصنوعی، روکش پلاستیکی که میز یا داشبورد را شبیه چوب می کند، درزهای برجسته روی کفه های لاستیکی، یا اشیاء پلاستیکی یک تکه با میخ پرچ های ساختگی از دیگر نمونه های آشنانمایی است.
در طراحی رابط کاربری گرافیکی نرم افزاری، اسکیومورفیسم برای ایجاد آشنایی از طریق نمایش واقعی شی اصلی به کار می رود. به عنوان مثال، کلاسورهای حلقه در یک دفترچه یادداشت مجازی، تا کردن یک صفحه روی صفحه، یا دکمه ها و لغزنده های روی سینت سایزرهای نرم افزار، کنسول های ترکیبی و ماشین حساب.
نقطه مقابل آشنانمایی، طراحی تختاست که با سبک طراحی تجاری و انتزاعی مشخص می شود. از زمان معرفی آی اواس ۷ اپل، ظاهر این اشیا به سمت طراحی تخت گرایش پیدا کرده است، درحالی که آی اواس و موارد پیش از آن، از طرح های آشنانما زیاد استفاده می کردند، مانند ماشین حساب، برنامه یادداشت ها با برگ های پاره شده یا گیم سنتر با نمد سبز.
باستان شناسان و معماران، هنگام بررسی آثار کهن باستانی، مثلاً معابد روم و یونان، با پدیدهٔ جالبی روبه رو بوده اند: اجزایی که هیچ کارکرد خاصی ندارند. حتی نمی شود وجود آن ها را صرفاً با «زیبایی» توجیه کرد.
امروز تقریباً مطمئن هستیم که علت وجود چنین قطعاتی چیست. چشم مردم سال های سال به سازه های چوبی عادت کرده بوده و پس از این که چوب از سازه ها حذف شد، معماران هنوز المان هایی شبیه المان های سازه های چوبی را در بناها به کار می بردند. این مکعب ها، شبیه انتهای تیرچه های چوبی ساخته شده اند. این کار به بیننده «حس آشنایی» می داد و اطمینان او را بیشتر جلب می کرد.
مصداق دیگر اسکیومورفیسم را در طراحی خودروهای نخستین می بینید. این خودروها تا حد امکان شبیه کالسکه های قدیمی طراحی می شدند. این خودرو بنز را که در سال ۱۸۹۷ با توان شگفت انگیز ۱۰ اسب بخار طراحی و عرضه شده ببینید.
اسکیومورفیسم در طراحی رابط کاربری دیجیتال به عنوان یک الگوی طراحی محبوب استفاده می شود و کاربردهای متنوعی دارد. در زیر به برخی از کاربردهای اسکیومورفیسم اشاره می کنیم:
wiki: آشنانمایی